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从动作设计到美术风格 谁才能真正定义国风武侠游戏? 令很多国内玩家震撼良久
从动作设计到美术风格 谁才能真正定义国风武侠游戏? 令很多国内玩家震撼良久
发表于
2024-05-04 00:42:37
来源:
卡盟排行榜
2008年,从动玩家社区66RPG中突然出现了一款名为《雨血:迷镇》的作设真正游戏,令很多国内玩家震撼良久。美术
这款利用入门级开发引擎RPGmaker制作的风格产品,不仅在首发版本中展现出极高的定义完成度和制作水准,其中心主题也打破了传统武侠风格的国风桎梏,将诡异、武侠肃杀的游戏美术风格,阴暗、从动冷酷的作设真正色调以及充满背叛、阴谋的美术剧情故事,共同植根在这款散发着浓重“古龙味道”的风格武侠作品当中。
随着《雨血:迷镇》在互联网上大面积曝光,定义
这款产品唯一的国风制作人Soulframe梁其伟和他的开发故事也渐渐被人熟知,在玩家社区中,武侠很多人不仅高度赞叹制作人对于中国武侠架构的深度理解与感悟,更对其扎实的美术功底感到惊讶——20余张场景地图,15个人物全动作以及若干面部表情均为个人手绘,每一个招式的动画也都经过了精心制作与调优,再配合上具有蒙太奇特质的碎片化叙事风格,
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即使这款游戏在现今推出,称其为中国独立游戏历史中的传奇作品之一也毫不为过。
梁其伟在游戏获得高度关注之后,梁其伟辞去了海外令人羡慕的高薪工作,组建Soulframe工作室团队专攻开发续作,而这个工作室也就是现在“灵游坊”的前身。可能是“雨血”这个名字太过拗口,不易传播,在《雨血前传:蜃楼》登录国行PS4之后,该系列游戏的品牌名称便逐渐变为《影之刃》。而除了家用机市场外,全新组建的灵游坊,也开始顺应时代的发展,将更多的工作重心转移至移动端平台。
背靠端游优质基因的《影之刃》手游,在前期的探索中也并非一帆风顺。梁其伟曾在游研社的采访中坦言,一代作品主要凭借直觉,按照“自己喜欢玩的方向来做”,最后在市场中获得了成功,
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更多的问题主要体现在运营经验较为匮乏等方面。而二代作品因为“对竞技游戏理解错误”,导致了游戏从制作到运营均出现了大小不等的问题,辜负了一些玩家的期待。
故而在《影之刃3》的开发工作中,梁其伟更希望能够在资源允许的范围内,做一款“符合常理和玩家预期”的游戏作品,而这一点从游戏最新的测试版本来看,也确实有着许多的回归初心之处。首先,《影之刃3》继承了作品一贯以来的美术风格,主题阴郁,画风粗粝。为了实现这种有些“脏”的武侠风格,游戏在角色设计中,着重利用写意的方式去构建角色轮廓,通过大黑大白的比例展现角色厚度,并勾勒出“力”与“形”为筋骨的整体框架。
而在环境设计中,《影之刃3》巧妙运用了《千里江山图》和《清明上河图》的
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“界画”手法,通过细密工整的线条,勾勒出建筑、植物和各种世俗物品。在密布的线条与幽暗的画风结合之下,繁复和厚重的画风之间又增添了一份疏离感,在整体上形成了独特的“影之刃气质”。
作为一款动作游戏,《影之刃3》也进一步优化了以“技能链“为核心的战斗系统。在游戏中,两个按钮分别代表着两条技能链,只需要在战斗中连续点击同一按钮便可以释放各种技能和连招。相比于同类游戏,这样的设计不仅让UI界面更加精简,也大幅度增强了技能配置的可玩性。
比如玩家可以根据动作模式来选择更加流畅的连招,喜欢挑空的玩家还可以找到空地技能搭配的新方式,而利用“杀意“系统,玩家可以在前置技能中攒下杀意,为高额输出的后置技能做准备。
这种多样且自由的技能链设计,让玩家不再局限于某些固定的套路,而利用游戏后期的装备加成和心法养成等新系统,还可以更加灵活地强化自身,挑战未知且强大的敌人。
在叙事层面,《影之刃3》传承了群像剧式的表现手法,并请到了香港TVB经典武侠剧的配音演员,来演绎游戏中的重要角色,配合着影之刃系列御用作曲家薄彩生为游戏量身打造的背景音乐,《影之刃3》里的剧情动画均可以带来更具深度的沉浸式体验,即使你习惯于跳过游戏中的过场动画,也会被这款游戏所展现出的独特故事所吸引。
最后,游戏并未完全采用线性叙事的方法,而是刻意隐藏主线脉络,将可攻略关卡尽数放置在地图之中,让玩家在自由探索和战斗之余,感受到剧情的推进和环境的变化。
值得一提的是,每个关卡之间都加入了Roguelike元素,区域性地图、敌人分布和掉落物品皆为随机生成,这对于既喜欢动作类游戏又热衷于刷图的玩家来说是个好消息,而“豹子头零充”也能通过反复尝试发现心仪的装备。总得来说,《影之刃3》除了还原系列游戏经典特色以外,还体现了灵游坊在移动端游戏的设计方面日益成熟之态。自由随心的技能配置,细致入微的画面设计以及荡气回肠的剧情文案,即使只是观看过试玩演示,也足以让人对这款产品久久难以忘怀。若是从长远来看,这个从动作设计到美术风格均有着明显差异化的武侠风格系列产品,相信在未来的岁月中仍旧会展现出蓬勃的生命力,甚至在某个时间节点下,国风武侠游戏这一品类,可能还会被《影之刃》重新定义。
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